Jump to content



fr0zi

's Photo

fr0zi

Joined: 08 Aug 2010
Offline Last Active: Jul 31 2017 17:22
-----

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

23 July 2017 - 19:07

Ufff, przez parę ostatnich dni forum nie działało... Już się bałem, że umarło całkowicie :)

AI, podobnie jak i inne pojazdy na drogach oczywiście byłyby fajnie. I chcielibyśmy je kiedyś dodać, natomiast to dopiero plany na przyszłość. Na razie mamy jeszcze sporo rzeczy z dotychczasowym kodem.

Co do wydajności - zgadzam się, nie jest tak źle jak się z Michem obawialiśmy ;) Jeśli na kilkuletnim sprzęcie aktualny kod, bez żadnych optymalizacji, działa z szybkością 20-30 FPS, to jest to zadowalający wynik. Oczywiście optymalizacje się pojawią, pracujemy nad tym.

No i dzięki za pobranie demka i test :)

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

13 July 2017 - 17:42

View PostKitar, on 09 July 2017 - 06:33, said:

Wow!

Rozumiem, że się podoba? :D Cieszymy się :)

View PostKitar, on 09 July 2017 - 06:33, said:

btw.. długo się uruchamia - czy po budowaniu wszystkiego można by to zapisać na dysk, żeby następne uruchomienie tylko wczytywało bez generowania?

To dobry pomysł, zastanowimy się nad tym.

View PostKitar, on 09 July 2017 - 06:33, said:

Jak nacisnę myszą na górę okna to całe okno ucieka gdzieś w dół i nic już nie mogę zrobić poza brutalnym zamknięciem z systemu (chyba z 5x tak nacisnąłem sobie co przy długim uruchamianiu trochę denerwuje).

(..)

No i czasem potrafi zwiechę wygenerować przy zamykaniu programu.

Masz na myśli, że kamera głupieje i patrzy w nie wiadomo jaką stronę? Takie coś faktycznie występuje, postaramy się to poprawić w przyszłości. Natomiast nie zauważyłem uciekania samego okna w dół, a testowałem na kilku komputerach.

Osobiście zauważyłem, że faktycznie program potrafi się zawiesić przy zamykaniu jeśli w trakcie działania przełączamy okna na inne (Alt+Tab).

View PostKitar, on 09 July 2017 - 06:33, said:

Łatwo przewrócić autobus ma zakręcie/wybojach, albo czasem uda się wypaść z trasy tak że się klinuje - chyba koła nie dają wystarczającego napędu..

Tak. Jak już wspominałem wcześniej, kod autobusu będzie jeszcze poprawiany i parametry fizyki też będą regulowane.

Odnośnie klinowania autobusu - droga była układana na oko i czasami wisi trochę nad terenem. Jak się zjedzie z chodnika czasami faktycznie autobus może się zawiesić i nic się nie da zrobić.
Natomiast jest to niedopracowanie samej mapy. Jak pisałem - to tylko demko, w żadnym wypadku nie finalna wersja kodu/mapy/autobusów ;)

W każdym razie dzięki za test i opinię!

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

06 July 2017 - 19:46

View PostSliwa4g, on 04 July 2017 - 19:56, said:

(...)
Hamulce widać że nowiuśkie ma hehe :D Zobaczymy co będzie  się działo dalej z tą alfą :D

Hehe, fakt - hamulec bierze już przy muśnięciu klawisza ;) Wszystkie te parametry są oczywiście przykładowe. Cały model jazdy będzie musiał być jeszcze w wielu miejscach poprawiony.
Ale dzięki za test demka i info o wydajności :)

View PostNsNidPL, on 05 July 2017 - 13:31, said:

tylko z tymi liniami... w OMSI 2 robienie lini to tragedia. te rozkłady, linie, tripy... nie do ogarnięcia. Bardzo fajnie by było gdyby w tym nowym vBusie linia to po prostu by było przejechanie myszką po kilku przystankach i gotowe.

Rozumiem. Osobiście nie grałem w OMSI, ale z pewnością postaramy się to zrobić w jakiś prosty i przystępny sposób, gdy dojdziemy już do implementacji linii.

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

04 July 2017 - 16:44

View PostNsNidPL, on 04 July 2017 - 16:27, said:

Co według mnie należy zmienić:
-Poprawić fizykę autobusów
-Zrobić sensowny interfejs (no wiecie, prędkościomierz itp.)
-Zrobić jakiś launcher (ustawienia, wybieranie mapy i autobusu, zmienianie "klawiszologi")
-Zrobić edytor
-Ruch AI (samochody, ciężarówki, inne autobusy) (tylko proszę, jak moźecie to nie róbcie rozkładowych AI bo w OMSI 2 to mnie przyprawiało o ból głowy. Naoglądałem sie 133794 tutoriali i nadal nie ogarniam.)

Gdyby wprowadić te zmiany to gra byłaby już grywalna normalnie.

Hehe, no fakt - wtedy byłaby to już praktycznie cała gra ;)

Dzięki za opinię :)

Aktualnie pracujemy jeszcze nad usprawnieniem istniejącego kodu pod względem wydajności, ale postaramy się stopniowo wprowadzać te rzeczy.
Także bądźcie cierpliwi :)

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

02 July 2017 - 13:10

View PostNsNidPL, on 30 June 2017 - 18:50, said:

(...) A o takim czymś jak raycast słyszałem, chodzi w tym o to że koła same w sobie nie dotykają powierzchni tylko tworzy się taka siła unosząca pojazd. To jest dobre, ale z tego co wiem nie da się dachować (a jeśli już to się strasznie glitchuje). (...)

PS: Czy ja nie jestem osobą, która wypowiedziała się najwięcej?

Dokładnie, RayCast Vehicle tworzy "promienie", które sprawdzają kolizję kół z terenem, na podstawie tego wyliczane jest zachowanie zawieszenia itp. Dachować chyba się da, natomiast "promienie" rzucane z kół w stronę terenu sprawdzają kolizję jedynie punktowo, przez co widoczny jest charakterystyczny skok koła, kiedy promień wykryje pod nim np. krawężnik.
Mimo pewnych uproszczeń, RayCast Vehicle używany jest w wielu popularnych grach. Podejrzewam, że i GTA5 z niego korzysta, bo widać tam właśnie te charakterystyczne skoki kół przy wykrywaniu kolizji.

Natomiast zaletą jest to, że w RayCast Vehicle trochę łatwiej jest "zestroić" samochód, aby zachowywał się realnie, czyli przede wszystkim chodzi o ustawienie pracy zawieszenia.

PS. Tak, chyba jesteś ;)

View PostNsNidPL, on 30 June 2017 - 20:27, said:

Głosuję na raycasting :) a co do map w xml to chyba jednak mapa demo była w czymś tworzona (przynajmniej heightmapa).

Ok, zobaczymy co inni ludzie powiedzą :)
Tak, heightmapa to plik graficzny, była tworzona w GIMPie (w przyszłości zapewne zastąpimy ją blikiem binarnym). Natomiast rozmieszczenie elementów na scenie jest umieszczone w pliku XML. Edytor Map mamy w najbliższych planach, przynajmniej jakiś prymitywny.