Jump to content



fr0zi

's Photo

fr0zi

Joined: 08 Aug 2010
Offline Last Active: Apr 18 2018 18:44
*****

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

15 April 2018 - 17:09

Wyświetl postUżytkownik Velox_Markes dnia 25 March 2018 - 14:53 napisał

PC Specs: CPU: Intel Core i5-3230M 2.60GHz Dual Core
RAM: 6GB (I use a notebook, so I don't know what is the manufacturer)
Graphics Card: Intel HD Graphics 4000
OS: Windows 10 Pro 64 bits
Notebook Model: Acer E1-571

Sorry for my english.

No worries, we're also not-native english speakers ;) Thanks for specs!


Wyświetl postUżytkownik TheKOX dnia 31 March 2018 - 15:39 napisał

Fajnie wygląda ten projekt ale czekam na to żeby można było no jednak skorzystać z map (fajny byłby konwert map np. Lipawa) poprzez MENU i żeby można było wybierać autobusy. Jeszcze sprawa dźwięków (żeby nie były takie jak w VBUS 1). Wiadomo coś na temat daty wydania.

Budowa i działanie map w naszym kodzie odbiega znacząco od tego jak to działało w VBusie 1. Z tego względu nie możemy na razie obiecać, że uda nam się zrobić konwerter, który "automagicznie" przerobi starą mapę na nową ;) Natomiast pracujemy nad edytorem, aby umożliwić w miarę proste stworzenie nowych map. Dzięki temu będzie możliwe "odbudowanie" starych map dla nowego silnika.
Co do dźwięków - nie wiem dokładnie co miałeś na myśli. W naszym kodzie są one obsługiwane przez OpenAL i są "3D" - w sensie, że mają swoje położenie w przestrzeni i różnie je słychać w zależności od położenia kamery. W VBusie 1 chyba czegoś takiego nie było. Natomiast sama jakość dźwięków zależy wyłącznie od jakości użytych plików.

Jako, że jest to projekt hobbystyczny, robiony po godzinach, nie mamy konkretnej daty wydania. Ale prace nadal trwają. Staramy się poprawić wydajność, dodać przystanki i pasażerów + w toku są prace nad edytorem map. O postępach i nowościach zawsze informujemy na forum :)


Przy okazji... Wrzucam małą ciekawostkę :)

Kolega @mich pracuje nad optymalizacją renderingu (np. dodanie instancingu) a w międzyczasie eksperymentuje z nowymi ficzerkami. Widzieliśmy już np. śnieg na naszej mapie...

Tym razem zrobiło się trochę bardziej wiosennie ;)

Attached File  grass4.png   861.48K   19 Number of downloads

Attached File  grass2.png   925.43K   22 Number of downloads

Czy ktoś zauważył o co chodzi? ;)

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

21 March 2018 - 19:19

View Postmichnik1996, on 26 January 2018 - 18:45, said:

Podziwiam was za wytrwałość przy pracach. Większość osób by już dawno porzuciło projekt.

Mam problem z odpaleniem aplikacji. Gdy próbuje odpalić program, wyskakuje mi taki błąd. Co mam zrobić, żeby działało?

Dzięki :)
Niestety link, który wkleiłeś już nie działa, więc nie widzimy błędu.
Możesz go wrzucić jeszcze raz? Dodaj jako załącznik do wiadomości, to nie zniknie.


View PostVelox_Markes, on 06 February 2018 - 18:11, said:

My fps average: 50

Computer specification below.

Hi. Thanks for info :) However we cannot see your PC specification, I don't know why it's not included in the post. Can you write it again? Thanks

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

02 January 2018 - 10:45

Witajcie w Nowym Roku 2018! :)

Życzę i Wam i sobie, aby ten rok dla vBusa był jeszcze bardziej udany niż poprzedni! :)

W ostatnich miesiącach mało było informacji z naszej strony na temat postępów prac, ale nie obawiajcie się - prace trwają nadal :)

Przez ten czas postanowiliśmy zmienić sposób symulacji fizyki autobusu - Mich zrobił próbny model z wykorzystaniem RayCast Vehicle udostępnionym przez bibliotekę Bullet Physics. Pobawiliśmy się tym chwilę i uznaliśmy, że daje on o wiele lepsze efekty zachowania autobusu niż poprzedni model (działający na zasadzie oddzielnych ciał fizycznych połączonych odpowiednimi połączeniami fizycznymi symulującymi m. in. zawieszenie).

Dzięki temu autobus nie buja się już cały czas, jak to było poprzednio, oraz nie podskakuje na drodze. Jedyny minus RayCast Vehicle jest to, że kolizje kół z otoczeniem nie są tak dokładne jak poprzednio - widać to gdy np. najedziemy kołem na krawężnik. Koło nie wjeżdża na niego płynnie, lecz w pewnym momencie "wskakuje" na krawężnik. Jest to typowe dla RayCast Vehicle i mimo, że nie jest do końca realistyczne, uznaliśmy, iż jest to i tak niewielka cena za wyeliminowanie kilku innych problemów. Zresztą, jako miłośnicy symulacji, raczej unikamy wjeżdżania na krawężniki ;) Mam nadzieję, że zgodzicie się z nami i zauważycie pojawiające się tutaj pozytywy, zamiast skupiać się na tej jednej wadzie ;)

Mich nadal pracuje także nad poprawieniem optymalizacji cieni oraz ogólnie renderingu.

Ja na razie zająłem się tworzeniem choćby prostego edytora map. Edytor powstanie przy użyciu frameworka Qt i będzie umożliwiał łatwiejsze umiejscowienie obiektów na mapie. A także import danych terenu z heightmapy i zapis do pliku binarnego, dzięki czemu teren będzie się wczytywał szybciej przy starcie gry. Ten mechanizm już działa w naszym silniku - plik binarny jest tworzony w locie przy pierwszym wczytaniu danej mapy, następnym razem jest użyty już plik binarny. Natomiast docelowo chcemy, aby heightmapa byłą używana tylko w edytorze do importy danych, później nasz silnik będzie już korzystał tylko z plików binarnych.
Jeśli ktoś śledzi mojego GitHuba, to może tam znaleźć repozytorium z kodem edytora. Oczywiście zaznaczam, że to bardzo wczesna wersja kody, dużo się jeszcze zmieni.

A teraz odpowiem w końcu Giepsonowi, bo i tak już długo czeka na odpowiedź :D

View PostGiepson, on 18 October 2017 - 18:00, said:

@fr0zi

1. Co do optymalizacji - czy program generuje tylko i wyłącznie fragment mapy wraz z obiektami widocznymi w "zasięgu wzroku" czy też cała mapa wraz z obiektami jest ładowana w pełni do pamięci a następnie wyświetlany jest fragment na który "patrzymy"?
2. Ciężko mi wytłumaczyć przyznam bez bicia. Mam wrażenie, że sposób działania autobusu (oskryptowanie itd.) jest żywcem wyciągnięte z starej wersji VB.
3. Patrz załącznik
5. Tak, ale po "którymśtam" restarcie aplikacji wszystko działa jak należy.

Mam stałe 60 FPS - ale wynika to z tego, że mam domyślnie włączonego w panelu nVidia V-SYNCa.

Ad. 1. W tym momencie dane całego terenu są ładowane do pamięci i wyświetlane, nie ma jeszcze mechanizmu, który zmienia szczegółowość siatki terenu, jeśli na niego nie patrzymy. Oczywiście pojawi się on w przyszłości. Natomiast Mich zaimplementował Frustrum Culling, który odrzuca obiekty niewidoczne w danym momencie na ekranie, więc nie są one renderowane. Czy to odpowiedź na Twoje pytanie?
Ad. 2. Działanie autobusu nie mogło być wzięce żywcem ze starego vBusa z prostego względu - tam implementacja działania autobusu, animacji itd była na zupełnie innej zasadzie :) U nas autobus jest fizycznym obiektem, poruszającym się dzięki symulacji praw fizyki, teren stanowi siatkę kolizji, po której się porusza autobus i inne obiekty. No i drzwi są u nas zbudowane tak samo z oddzielnych fizycznych obiektów fizycznych spojonych odpowiednimi połączeniami fizycznymi (np. zawiasy). W starej wersji była to po prostu zahardkodowana animacja, o ile się orientuję :) Także "under the hood" u nas działa to kompletnie inaczej, ale jeśli dla Ciebie wydaje się znajome, to w sumie chyba dobrze - ludzie szybciej się przyzwyczają ;)
3. Dzięki, Mich będzie to sprawdzał.
5. Ok, to dobrze. System wejścia/wyjścia i tak będzie jeszcze przez nas przebudowywany. Być może rozwiąże to problemy, które czasami się pojawiają. Oczywiście chcemy też dodać możliwość konfiguracji klawiszy w pliku. Docelowo oczywiście będzie zrobiony jakiś Launcher, w którym będzie można to wszystko konfigurować.

Dzięki za info o wydajności.

Ogólnie wiemy, że dużo rzeczy trzeba tu jeszcze zoptymalizować, ale z drugiej strony - ja odpalałem nasze demko na laptopie z i5 i jakąś grafiką Intel HD i nadal miałem 25 - 30 FPS (z cieniami). To i tak całkiem nieźle ;)

Do usłyszenia!

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

17 October 2017 - 19:22

@Giepson, dzięki za przetestowanie i opinie :)

Ad. 1. Optymalizacja jest konieczna, wiemy to doskonale. To demo to jedynie prototyp, w żadnym wypadku ostateczna wersja, więc i nad optymalizacją będziemy pracować.
Ad. 2. Możesz rozwinąć o jakie schematy dokładnie chodzi? Nasz obecny kod, poza użyciem modeli ze starego vBusa, nie ma z nim praktycznie nic wspólnego.
Ad. 3. Długie ładowanie dema wynikało z czasu potrzebnego na wygenerowanie siatki terenu z heightmapy. Mich dodał już rozwiązanie tego problemu. Jest zaimplementowane w kodzie na Githubie. Natomiast ciekawa sprawa z tym skyboxem i artefaktami. Nikt przed Tobą nic takiego chyba nie zgłaszał. Możesz zrobić screena jak to wygląda?
Ad. 4. :)
Ad. 5. To znaczy, że nie działają klawisze?

Mógłbyś napisać ile średnio masz FPSów podczas jazdy? Z czystej ciekawości.

Jeszcze raz dzięki za testy :)

In Topic: Virtual Bus C++ Alpha Demo

03 October 2017 - 18:51

Witamy @Giepson :) Ile to już lat minęło? :D

Dzięki za miłe słowa. Podkreślam jedynie, że kod tworzymy wspólnie z Michem od samego początku, więc to nasza wspólna "rewolucja" ;)
Cieszymy się, że mamy już coś do pokazania ludziom i że im się to podoba :) Powoli pracujemy dalej.

W tym momencie ja pracuję nad prostym edytorem map, Mich testuje model RayCast Vehicle pod kątem implementacji, a w następnej kolejności będziemy myśleć o systemie przystanków i pasażerów, aby można było się już czymś bawić :)

A jeśli jeszcze nie próbowałeś naszego demka to zapraszam do pierwszego postu w tym temacie, albo tutaj: https://github.com/f.../vbcpp/releases

Również pozdrawiam i mam nadzieję, że teraz będziesz tu zaglądał częściej :D